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Pratiques et projets numériques en classe de FLE / David Cordina, Jérôme Rambert, et Marc Oddou.

By: Cordina, David.
Contributor(s): Rambert, Jérôme | Oddou, Marc.
Series: Techniques et pratiques de classe. Publisher: Paris : CLE International, 2017Edition: 1e éd.Description: 142 p. : couv. ill. en coul. ; 24 cm.ISBN: 9782090382303 (br); 2090382309.ISSN: 0991-5621.Subject(s): Français (Langue) -- Étude et enseignement -- Allophones | Multimédia en éducation | Technologie éducativeOnline resources: Site de l'éditeur. | Site du distributeur.
Contents:
« L'évidence du numérique dans notre environnement quotidien ainsi que dans les salles de classe est un constat qui interpelle un grand nombre d'enseignants de français langue étrangère. Peut-on continuer d'enseigner comme si cet accès illimité au numérique n'existait pas ? Pratiques et projets numériques en classe de FLE propose 50 fiches pratiques qui permettront à l'enseignant d'utiliser dans des projets de classe les différents outils numériques.
Objectifs : Comment intégrer et utiliser les outils numériques en classe ? Comment adapter sa pratique de classe à ces nouvelles technologies ?
Organisation : I. Enseigner aujourd'hui avec le numérique II. Savoir-faire numériques, 35 fiches II. Projets numériques pour les apprenants, 15 fiches » (4e de couverture)
SOMMAIRE
Introduction
Première partie :
Enseigner aujourd'hui avec le numérique
Chapitre 1. L'évidence numérique Constater l'omniprésence du numérique dans notre quotidien Donner du sens : la litttératie numérique Le numérique dans la classe : de l'observation à la pratique Quels dispositifs pour enseigner avec le numérique aujourd'hui ? En présentiel Hybride À distance
Chapitre 2. Les rapports aux savoirs et rôles de l'enseignement Les courants pédagogiques au coeur des pratiques numériques : constructivisme, socio-constructivisme et connectivisme Constructivisme Socio-constructivisme Connectivisme L'enseignant multidimensionnel : quatre dimensions Dimension 1 : temps et espace Dimension 2 : privé et public Dimension 3 : du maître au guide Dimension 4 : interconnexion et collaboration
Chapitre 3. Les bases de l'ingénierie numérique pour les langues Préparation numérique : règles générales Progression générale : le modèle SAMR Première étape : substitution Deuxième étape : augmentation Troisième étape : modification Quatrième étape : redéfinition Unité didactique et introduction de l'élément numérique
Chapitre 4. Les avantages du numérique pour les apprenants de langues Un apprentissage mobile et nomade grâce à un accès permanent aux ressources Une concrétisation de l'approche actionnelle : faire agir, faire produire Ouverture des classes : transparence et visibilité Auto-apprentissage : autonomie et individualisation
Deuxième partie :
Savoir-faire numériques - 35 fiches Mode d'emploi - introduction Présentation générale Production, évaluation, collaboration Analyse et explication de la grille des fiches Obsolescence Conseils et recommandations
35 fiches de savoir-faire numériques Fiche 1 Mener une recherche sur Internet Fiche 2 Créer et éditer du contenu audio Fiche 3 Enregistrer la voix des apprenants Fiche 4 Enrichir une image Fiche 5 Créer des visuels Fiche 6 Didactiser une vidéo en ligne Fiche 7 Annoter des vidéos en ligne Fiche 8 Sous-titrer des vidéos en ligne Fiche 9 Réaliser une capsule vidéo Fiche 10 Créer et monter des vidéos animées par un personnage virtuel Fiche 11 Réaliser des captures d'écrans vidéos Fiche 12 Publier et diffuser des fichiers audio en ligne Fiche 13 Réaliser une carte mentale Fiche 14 Réaliser une BD en ligne Fiche 15 Créer un livre numérique Fiche 16 Réaliser des présentations pour sa classe hors ligne ou en ligne Fiche 17 Utiliser la réalité augmentée Fiche 18 Générer et utiliser des codes QR Fiche 19 Produire des activités pour le TNI (tableau numérique interactif) Fiche 20 Créer des quiz ludiques Fiche 21 Réaliser des enquêtes Fiche 22 Favoriser la mémorisation à partir de jeux Fiche 23 Réaliser des activités interactives en ligne Fiche 24 Réaliser et publier un site Fiche 25 Co-créer visuellement Fiche 26 Co-créer un nuage de mots Fiche 27 Co-écrire un document Fiche 28 Co-organiser ses ressources en ligne Fiche 29 Organiser une vidéoconférence Fiche 30 Créer une communauté avec Google+ Fiche 31 Créer une communauté avec Edmodo Fiche 32 Créer une communauté avec ClassDojo Fiche 33 Assurer une veille avec Twitter Fiche 34 Organiser et publier une veille Fiche 35 Se former en ligne
Troisième partie :
Projets numériques pour les apprenants - 15 fiches Mode d'emploi - introduction Présentation générale Évaluation Catégorisation Présentation de la grille Sommaire détaillé avec les catégories et les outils de production utilisés dans les scénarios Conseils et recommandations
15 projets numériques pour les apprenants Fiche 1 Visiter ma ville Fiche 2 Organiser un week-end en France Fiche 3 Critiquer un film Fiche 4 Exprimer son identité Fiche 5 Jouer au késako Fiche 6 Jouer au photomime Fiche 7 Créer un jeu géocaché Fiche 8 Rédiger une carte postale 2.0 Fiche 9 Présenter son parcours professionnel Fiche 10 Créer son CV vidéo Fiche 11 Recommander un lieu Fiche 12 Réaliser un guide touristique 2.0 Fiche 13 Créer un projet de télécollaboration Fiche 14 Découvrir d'autres cultures Fiche 15 Illustrer sa vie en GIF animé
Index par outils et catégories
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Item type Current location Collection Call number Copy number Status Date due Barcode
Books Books CR Julien-Couture RC (Teaching)
New Materials Shelf
Non-fiction TEC TEC (Browse shelf) 1 Available A029042

Comprend un index.

« L'évidence du numérique dans notre environnement quotidien ainsi que dans les salles de classe est un constat qui interpelle un grand nombre d'enseignants de français langue étrangère. Peut-on continuer d'enseigner comme si cet accès illimité au numérique n'existait pas ? Pratiques et projets numériques en classe de FLE propose 50 fiches pratiques qui permettront à l'enseignant d'utiliser dans des projets de classe les différents outils numériques.

Objectifs :
Comment intégrer et utiliser les outils numériques en classe ?
Comment adapter sa pratique de classe à ces nouvelles technologies ?

Organisation :
I. Enseigner aujourd'hui avec le numérique
II. Savoir-faire numériques, 35 fiches
II. Projets numériques pour les apprenants, 15 fiches » (4e de couverture)

SOMMAIRE

Introduction

Première partie :

Enseigner aujourd'hui avec le numérique

Chapitre 1. L'évidence numérique
Constater l'omniprésence du numérique dans notre quotidien
Donner du sens : la litttératie numérique
Le numérique dans la classe : de l'observation à la pratique
Quels dispositifs pour enseigner avec le numérique aujourd'hui ?
En présentiel
Hybride
À distance

Chapitre 2. Les rapports aux savoirs et rôles de l'enseignement
Les courants pédagogiques au coeur des pratiques numériques : constructivisme, socio-constructivisme et connectivisme
Constructivisme
Socio-constructivisme
Connectivisme
L'enseignant multidimensionnel : quatre dimensions
Dimension 1 : temps et espace
Dimension 2 : privé et public
Dimension 3 : du maître au guide
Dimension 4 : interconnexion et collaboration

Chapitre 3. Les bases de l'ingénierie numérique pour les langues
Préparation numérique : règles générales
Progression générale : le modèle SAMR
Première étape : substitution
Deuxième étape : augmentation
Troisième étape : modification
Quatrième étape : redéfinition
Unité didactique et introduction de l'élément numérique

Chapitre 4. Les avantages du numérique pour les apprenants de langues
Un apprentissage mobile et nomade grâce à un accès permanent aux ressources
Une concrétisation de l'approche actionnelle : faire agir, faire produire
Ouverture des classes : transparence et visibilité
Auto-apprentissage : autonomie et individualisation

Deuxième partie :

Savoir-faire numériques - 35 fiches
Mode d'emploi - introduction
Présentation générale
Production, évaluation, collaboration
Analyse et explication de la grille des fiches
Obsolescence
Conseils et recommandations

35 fiches de savoir-faire numériques
Fiche 1 Mener une recherche sur Internet
Fiche 2 Créer et éditer du contenu audio
Fiche 3 Enregistrer la voix des apprenants
Fiche 4 Enrichir une image
Fiche 5 Créer des visuels
Fiche 6 Didactiser une vidéo en ligne
Fiche 7 Annoter des vidéos en ligne
Fiche 8 Sous-titrer des vidéos en ligne
Fiche 9 Réaliser une capsule vidéo
Fiche 10 Créer et monter des vidéos animées par un personnage virtuel
Fiche 11 Réaliser des captures d'écrans vidéos
Fiche 12 Publier et diffuser des fichiers audio en ligne
Fiche 13 Réaliser une carte mentale
Fiche 14 Réaliser une BD en ligne
Fiche 15 Créer un livre numérique
Fiche 16 Réaliser des présentations pour sa classe hors ligne ou en ligne
Fiche 17 Utiliser la réalité augmentée
Fiche 18 Générer et utiliser des codes QR
Fiche 19 Produire des activités pour le TNI (tableau numérique interactif)
Fiche 20 Créer des quiz ludiques
Fiche 21 Réaliser des enquêtes
Fiche 22 Favoriser la mémorisation à partir de jeux
Fiche 23 Réaliser des activités interactives en ligne
Fiche 24 Réaliser et publier un site
Fiche 25 Co-créer visuellement
Fiche 26 Co-créer un nuage de mots
Fiche 27 Co-écrire un document
Fiche 28 Co-organiser ses ressources en ligne
Fiche 29 Organiser une vidéoconférence
Fiche 30 Créer une communauté avec Google+
Fiche 31 Créer une communauté avec Edmodo
Fiche 32 Créer une communauté avec ClassDojo
Fiche 33 Assurer une veille avec Twitter
Fiche 34 Organiser et publier une veille

Fiche 35 Se former en ligne

Troisième partie :

Projets numériques pour les apprenants - 15 fiches
Mode d'emploi - introduction
Présentation générale
Évaluation
Catégorisation
Présentation de la grille
Sommaire détaillé avec les catégories et les outils de production utilisés dans les scénarios
Conseils et recommandations

15 projets numériques pour les apprenants
Fiche 1 Visiter ma ville
Fiche 2 Organiser un week-end en France
Fiche 3 Critiquer un film
Fiche 4 Exprimer son identité
Fiche 5 Jouer au késako
Fiche 6 Jouer au photomime
Fiche 7 Créer un jeu géocaché
Fiche 8 Rédiger une carte postale 2.0
Fiche 9 Présenter son parcours professionnel
Fiche 10 Créer son CV vidéo
Fiche 11 Recommander un lieu
Fiche 12 Réaliser un guide touristique 2.0
Fiche 13 Créer un projet de télécollaboration
Fiche 14 Découvrir d'autres cultures
Fiche 15 Illustrer sa vie en GIF animé

Index par outils et catégories

Enseignants de langues vivantes et, en particulier, de français langue étrangère (FLE)

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