Comment j'ai adopté un dragon / Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze.
By: Hirschfeld, Yves.
Contributor(s): Bleuze, Fabien.
Series: Comment j'ai adopté. Publisher: Paris : Le Droit de perdre, 2016Description: 1 boîte (4 cartes de thèmes, 6 dés-connecteurs, 2 dés numérotés, 1 dé blanc, 1 feuillet d'instructions) : ill. en coul. ; 15 x 8 x 3 cm.Subject(s): Créativité -- Chez l'enfant | Français (langue) -- Jeux éducatifsOnline resources: Site du distributeur.Item type | Current location | Collection | Call number | Copy number | Status | Date due | Barcode |
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Mixed Materials | CR Julien-Couture RC (Learning) General Stacks | Fiction | GAM COM (Browse shelf) | 1 | Available | A029382 |
Autre tirage : 2017.
La boîte contient : 4 cartes thèmes, 5 dés-connecteurs,1 dé blanc,1 dé noir, 2 dés numérotés.
« Comment j’ai adopté un dragon est un jeu de dés pour raconter des aventures extraordinaires, drôles… et carrément magiques ! Signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze, le Dragon complète la série initiée par “Comment j’ai adopté un gnou”, avec 9 nouveaux dés et 120 thèmes fantastiques et décalés :
Avec ma licorne chez le vétérinaire / Comment j’ai réveillé la Belle au Bois dormant / Hier, j’ai reçu la famille Cannibale / Quand j’étais réparateur(trice) de balais de sorcières…
C’est simple : les joueurs désignent un narrateur qui choisit son thème en prenant une carte et en jetant les deux dés numérotés. S’il fait 2 et 1, il aura le choix entre les thème 12 ou 21.
Le narrateur prend le dé blanc et les 5 dés colorés, placés du plus clair au plus foncé. Ils vont l’aider à rythmer son récit avec des mots de transition comme Un beau jour / En plus / Quand soudain / Coup de bol / Et comme par magie . Le narrateur lance le dé jaune, invente la suite de la phrase et poursuit en jetant les dés suivants l’un après l’autre. Seule exception : le dé blanc, qu’il peut lancer quand il veut pour rebondir avec les onomatopées Et là, Paf / Couic / Nooon / Hmmm… / Grrr ou Tin, tin, tiiin !
Mais attention, à tout moment, les autres joueurs peuvent lancer le dé noir (max. 3 fois) pour pimenter l’histoire en cours : J’adore ce passage ! / T’as pas eu trop peur ? / Tu veux mon avis ? / Ah bon ? Pourquoi ? / Et ton chien dans tout ça ? / Tu peux le prouver ? Le narrateur doit alors répondre avant de poursuivre son histoire.
Exemple d’histoire imaginée avec le Dragon - Thème choisi par le narrateur : La princesse qui puait des pieds
Tout le monde pense… que les princesses se marient toujours avec le Prince charmant. En réalité…c’est pas toujours comme ça. Parfois un simple détail peut tout faire rater. En tout cas…c’est ce qui est arrivé à la Princesse des fleurs. Un jour, elle a invité le Prince des chouquettes à la piscine…
Joueur 2 : Ah bon ? Pourquoi ?
Narrateur : Parce que ça faisait une semaine que sa douche était cassée ! Ni une, ni deux…elle a voulu mettre son maillot. Elle enleva sa robe, sa couronne et ses chaussures… Et là, couic... le Prince tomba dans les pommes, asphyxié par l’odeur qui émanait des pantoufles de verre de la belle…
Joueur 3 : Tu peux le prouver ?
Narrateur : Bien sûr, tu tapes “Prince des Chouquettes” sur Internet et tu verras qu’il a failli mourir ! C’est ainsi que…depuis ce jour, la Princesse des Fleurs est appelée la Princesse qui pue des pieds ! » (Site du distributeur)
De 3 à 8 joueurs, durée 15 à 30 minutes. Jeu d'imagination, dans lequel des dés connecteurs (en plus, à mon avis, c'est ainsi que...) permettent de raconter une histoire sur un thème donné.
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