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L'hôtel / Alain Pacthod ; une collection dirigée par le Centre international d'études pédagogiques (CIEP).

Par : Pacthod, Alain.
Collaborateur(s) : Centre international d'études pédagogiques (CIEP).
Collection : Simulations globales. Éditeur : Paris : Hachette FLE, 1996Description :127 p. : ill., couv. ill. ; 26 cm.ISBN : 2011549965 (br).Sujet(s) : Français (langue) -- Manuels pour allophones | Français -- Langue -- Vocabulaires et manuels de conversation pour les professionnels de l'hôtellerie et de la restauration -- Simulation, Méthodes deClassification CDD :640
Dépouillement complet :
« L'hôtel s'adresse en priorité aux apprenants de français dans des écoles hôtelières, des lycées techniques hôteliers et des centres de formation en hôtellerie et tourisme ou à des professionnels du domaine.
L'ouvrage permet de simuler la création et l'implantation d'un hôtel, son fonctionnement et son développement. Pour cela nous vous proposons : Un canevas d'invention permettant de déterminer l'environnement, les personnages et de mettre en place toute une série d'interactions pour animer et faire vivre l'hôtel. Une banque de données proposant des aides lexicales, le rappel des techniques d'animation, des conseils pour la réalisation de la simulation globale, ainsi que des exemples de productions. Des documents spécifiques auxquels le canevas d'invention renvoie de temps à autre et qui se trouvent à la fin de chacune des trois premières étapes.
Ce "voyage en groupe", qui concilie pratique de la langue et créativité, conduira progressivement les participants à perfectionner la maîtrise du français utile à leur vie professionnelle. »
SOMMAIRE
Avant-propos
Introduction
Tableau synoptique des activités
Carte de France
Mise en ambiance
1. PLANTER LE DÉCOR 1. Déterminer la situation géographique 2. Imaginer la région 3. Imaginer le décor 4. Construire l'hôtel -- le schéma de programme et la catégorie -- l'architecture extérieure : la façade -- l'aménagement intérieur : le hall de réception -- une chambre -- la caféterie -- le bar -- la salle de réunion -- la décoration 5. Donner une identité à l'hôtel -- le lieu secret -- le nom, le logo, l'enseigne, les tarifs, le règlement 6. Faire de la publicité pour l'hôtel -- les guides -- l'agence de voyage -- une campagne publicitaire, la promotion des ventes, le répondeur -- le dépliant LES DOCUMENTS
2. INVENTER DES PERSONNAGES 1. Les clients et le personnel -- les clients (sous-groupe A) -- le personnel (sous-groupe B) 2. Caractériser les clients et le personnel 3. Pourvoir des postes
3. FAIRE VIVRE L'HÔTEL Entrée de jeu Jeu de rôles : mode d'emploi 1. Jouer en situation : jeux de rôles -- accueillir, informer, renseigner, conseiller, rendre des services personnalisés, aider, dédramatiser, négocier, vendre, facturer, prendre congé. 2. Écrire en situation : préparer un itinéraire, prendre des messages, faire un rapport, répondre à une lettre LES DOCUMENTS
4. CRÉER L'ÉVÉNEMENT Entrée de jeu 1. Manifestations : réception d'un hôte de marque 2. Animations : une soirée dansante costumée, une excursion 3. Fictions : perdu(e) de vue, un crime à l'hôtel 4. Contestation : une autoroute devant l'hôtel ?
5. DIX ANS PLUS TARD Des changements : un nouveau propriétaire
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 Livres Livres CR Julien-Couture RC (Teaching)
General Stacks
Non-fiction SPE SIM (Parcourir l'étagère) 1 Disponible A006206

FLE = Français langue étrangère.

Bibliogr. p. 127.

« L'hôtel s'adresse en priorité aux apprenants de français dans des écoles hôtelières, des lycées techniques hôteliers et des centres de formation en hôtellerie et tourisme ou à des professionnels du domaine.

L'ouvrage permet de simuler la création et l'implantation d'un hôtel, son fonctionnement et son développement. Pour cela nous vous proposons :
Un canevas d'invention permettant de déterminer l'environnement, les personnages et de mettre en place toute une série d'interactions pour animer et faire vivre l'hôtel.
Une banque de données proposant des aides lexicales, le rappel des techniques d'animation, des conseils pour la réalisation de la simulation globale, ainsi que des exemples de productions.
Des documents spécifiques auxquels le canevas d'invention renvoie de temps à autre et qui se trouvent à la fin de chacune des trois premières étapes.

Ce "voyage en groupe", qui concilie pratique de la langue et créativité, conduira progressivement les participants à perfectionner la maîtrise du français utile à leur vie professionnelle. »

SOMMAIRE

Avant-propos

Introduction

Tableau synoptique des activités

Carte de France

Mise en ambiance

1. PLANTER LE DÉCOR
1. Déterminer la situation géographique
2. Imaginer la région
3. Imaginer le décor
4. Construire l'hôtel -- le schéma de programme et la catégorie -- l'architecture extérieure : la façade -- l'aménagement intérieur : le hall de réception -- une chambre -- la caféterie -- le bar -- la salle de réunion -- la décoration
5. Donner une identité à l'hôtel -- le lieu secret -- le nom, le logo, l'enseigne, les tarifs, le règlement
6. Faire de la publicité pour l'hôtel -- les guides -- l'agence de voyage -- une campagne publicitaire, la promotion des ventes, le répondeur -- le dépliant LES DOCUMENTS

2. INVENTER DES PERSONNAGES
1. Les clients et le personnel -- les clients (sous-groupe A) -- le personnel (sous-groupe B)
2. Caractériser les clients et le personnel
3. Pourvoir des postes

3. FAIRE VIVRE L'HÔTEL
Entrée de jeu
Jeu de rôles : mode d'emploi
1. Jouer en situation : jeux de rôles -- accueillir, informer, renseigner, conseiller, rendre des services personnalisés, aider, dédramatiser, négocier, vendre, facturer, prendre congé.
2. Écrire en situation : préparer un itinéraire, prendre des messages, faire un rapport, répondre à une lettre
LES DOCUMENTS

4. CRÉER L'ÉVÉNEMENT
Entrée de jeu
1. Manifestations : réception d'un hôte de marque
2. Animations : une soirée dansante costumée, une excursion
3. Fictions : perdu(e) de vue, un crime à l'hôtel
4. Contestation : une autoroute devant l'hôtel ?

5. DIX ANS PLUS TARD
Des changements : un nouveau propriétaire

Éléments de bibliographie

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