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Jeux numériques et apprentissages / Margarida Romero ; avec la collaboration de Leslie Dumont, Sylvie Daniel, Sylvie Barma, Mariona Ferrer, Valérie Hénaire ; avec la contribution de Jean-Nicolas Proulx, Azeneth Patiño, Benjamin Lille, Alexandre Lepage.

Par : Romero, Margarida, 1980-.
Collaborateur(s) : Dumont, Leslie | Daniel, Sylvie | Barma, Sylvie | Ferrer, Mariona | Hénaire, Valérie | Proulx, Jean-Nicolas | Patiño, Azeneth | Lille, Benjamin | Lepage, Alexandre.
Éditeur : Montréal, QC : Les Éditions JFD, 2016Description :177 p. : ill. (princ. en coul.) ; 23 cm.ISBN : 9782924651070 (br); 2924651077.Sujet(s) : Jeux en éducation | Educational games | Didacticiels ludiques | Educational games | Jeux éducatifs | Computer-assisted instruction | Enseignement assisté par ordinateurRessources en ligne : Site de l'éditeur. | Vérifier auprès des bibliothèques de l'UO.
Dépouillement complet :
Préface
Introduction
Apprendre par le jeu
Partie 1 Objectifs Étape 1 : Les objectifs d'apprentissage -- Étape 2 : Analyse des besoins et intégration pédagogique
Partie 2 Mécaniques Étape 3 : Mécaniques de jeu -- Étape 4 : Mécaniques d'apprentissage et modalités de jeu -- Étape 5 : Univers de jeu et narration
Partie 3 Prototypage Étape 6 : Prototypage -- Étape 7 : Développement -- Étape 8 : Modèles économiques et stratégies de diffusion
Partie 4 Évaluation Étape 9 : Évaluation et transfert des apprentissages -- Étape 10 : Évaluation de l'expérience ludique et de l'usabilité
Conclusion
Glossaire
Bibliographie
Résumé : « Le jeu est une activité d’interaction, de plaisir et d’apprentissage. Avec le numérique, l’apprentissage basé sur le jeu connaît un nouvel essor et ouvre la possibilité à des usages de Jeux Numériques pour l’Apprentissage (JNA) pour des publics de tous âges : des enfants aux aînés. Ce livre met en relief le potentiel des jeux numériques pour l’éducation tout au long de la vie et présente les différents aspects à prendre en considération pour la création et l’intégration des jeux numériques pour l’apprentissage. Que vous soyez parent, enseignant, développeur informatique ou juste curieux sur les usages pédagogiques des jeux numériques, ce livre a été conçu pour vous. » (4e de couverture)
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Type de document Site actuel Collection Cote Numéro de copie Statut Date d'échéance Code à barres
 Livres Livres CR Julien-Couture RC (Teaching)
New Materials Shelf
Non-fiction MET ROM (Parcourir l'étagère) 1 Disponible A028649

Également disponible en format numérique.

Comprend des références bibliographiques et un glossaire.

Préface

Introduction

Apprendre par le jeu

Partie 1 Objectifs
Étape 1 : Les objectifs d'apprentissage -- Étape 2 : Analyse des besoins et intégration pédagogique

Partie 2 Mécaniques
Étape 3 : Mécaniques de jeu -- Étape 4 : Mécaniques d'apprentissage et modalités de jeu -- Étape 5 : Univers de jeu et narration

Partie 3 Prototypage
Étape 6 : Prototypage -- Étape 7 : Développement -- Étape 8 : Modèles économiques et stratégies de diffusion

Partie 4 Évaluation
Étape 9 : Évaluation et transfert des apprentissages -- Étape 10 : Évaluation de l'expérience ludique et de l'usabilité

Conclusion

Glossaire

Bibliographie

« Le jeu est une activité d’interaction, de plaisir et d’apprentissage. Avec le numérique, l’apprentissage basé sur le jeu connaît un nouvel essor et ouvre la possibilité à des usages de Jeux Numériques pour l’Apprentissage (JNA) pour des publics de tous âges : des enfants aux aînés. Ce livre met en relief le potentiel des jeux numériques pour l’éducation tout au long de la vie et présente les différents aspects à prendre en considération pour la création et l’intégration des jeux numériques pour l’apprentissage. Que vous soyez parent, enseignant, développeur informatique ou juste curieux sur les usages pédagogiques des jeux numériques, ce livre a été conçu pour vous. » (4e de couverture)

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